В апреле 2009 года инди-разработчик Зак Барт выпустил игру Infiniminer. В ней геймерам предлагалось исследовать подземелья, которые создавались игрой прямо на ходу, и искать полезные ископаемые. Барт задумал командную игру, в которой две группы игроков соревнуются в быстроте добычи ценностей и доставки их на поверхность, однако энтузиасты Infiniminer почему-то не торопились этого делать. Оказалось, что куда интереснее заниматься терраформингом, откапывать новые пещеры, и самое главное – строить. Infiniminer превратился в мультиплеерный Зd-конструктор.

Предприимчивый швед сделал Minecraft платным, попросив за нее 10 евро

Увы, Зак Барт быстро забросил это свое детище: из-за его ошибки в Сеть утек исходный код Infiniminer, любители принялись создавать собственные вариации игры, и автор понял, что ему заниматься этим проектом больше не в радость. Примерно в это же время другой творец инди-сцены, Маркус -Notch- Перссон. натолкнулся на Infiniminer и понял, что перед ним – игра его мечты. Засучив рукава, Нотч с головой окунулся в разработку собственной -Cave Game», которую уже через пару дней переименовал в Minecraft. Из Infiniminer в нее перекочевал создаваемый на ходу мир, который можно было разобрать по кубикам, а потом собрать во что душе угодно. За какой-то месяц с начала разработки нотчевский виртуальный Лего собрал несколько тысяч игроков. Предприимчивый швед сделал Minecraft платным, попросив за нее 10 евро и пообещав, что к официальному релизу цена удвоится. Желающих поддержать разработку игры оказалось немало.

Но Нотч на этом не собирался останавливаться: вдохновившись roguelike-геймплеем Dwarf Fortress, он решил добавить в Minecraft отдельный режим survival – с линейкой здоровья, монстрами, необходимостью добывать все вручную (в классическом режиме инвентарь был изначально заполнен бесконечным количеством разноцветных блоков) и возможностью создавать необходимые инструменты самому. Эти два режима дошли и до нынешней, релизной версии Minecraft.

Если вы вдруг уже заспойлили себе оценку, которой завершается этот обзор, но наверняка задались вопросом – почему же так мало? За ответом стоит обратиться к моей авторской колонке в этом номере, а заодно и вернуться к Нотчу и истории создания Minecraft.

Благодарные игроки разносили весть о Майнкрафте по форумам

Поначалу Нотч корпел над своим детищем с особым старанием: «старички», заставшие совсем сырые версии Minecraft, до сих пор ностальгируют по временам, когда еженедельные апдейты едва ли не удваивали количество контента в игре. Благодарные игроки разносили весть о Майнкрафте по форумам, блогам и имиджбордам, завлекая все новых и новых пользователей, которые, в свою очередь, приносили господину Персону все больше и больше денег. Нотч стал миллионером, когда разработка игры находилась только в альфа-стадии – и это сыграло роковую роль в истории Minecraft. За полтора года работы над проектом Нотч подустал, а деньги, все плывущие в карман, позволили ему нанять помощников… и уехать в отпуск.

И еще в один. И еще. В конце 2010-го статус разработки сменился на «бету» (подняв цену в полтора раза), однако ни о какой финализации игровой механики не шло и речи: каждое обновление (коих стало заметно меньше) привносило в игру новые предметы, новые элементы. Это продолжилось до самого релиза: разработчики пихали в Minecraft все больше и больше контента, не заботясь о его уместности, и вместе с тем забывая о багах, коими игра, естественно, изобиловала. В итоге перечисление багов релизной версии занимает пару десятков страниц!

Была добавлена в Minecraft и конечная цель

Что же добавляли в игру разработчики в последний момент? Деревни с NPC, которые не делают вообще ничего. Снадобья. Рандомные критические удары. Опыт, тратящийся на рандомное же зачаровывание предметов. То есть, можно потратить полсотни уровней (а это очень, очень много) на применение заклинания 50 же уровня к нужному предмету – но при этом тип накладываемых чар определяется без участия игрока. Не повезло? Придется качаться заново! Странно, что разработчики не понимают, насколько это идет наперекор «честности» игры, в которой создание предметов по тем или иным рецептам всегда дает гарантированно одинаковый результат.

Была добавлена в Minecraft и конечная цель, по достижении которой можно увидеть концовку с титрами, – убийство дракона. Добраться до него, правда, не легче, чем найти иголку в яйце Кощея: нужно выбить из редких врагов жемчуг, через портал попасть в нижний мир, найти там крепость с ифритами, выбить из ифритов жезлы, перемолоть жезлы в порошок, скомбинировать порошок с жемчугом, получить глаз, который, будучи выпущен на свободу, летит в сторону тайных подземных руин, в которых есть врата к дракону, которые нужно активировать при помощи еще десятка таких глаз. В общем, для прохождения Minecraft надо долго и нудно фармить врагов, а потом не менее долго и нудно расстреливать чрезмерноживучего дракона из лука. Удовольствия от этого, само собой, мало.

Вот и получается, что Minecraft 1.0 (стоящий 20 евро – а это дороже, чем почти любая игра в российском «Стиме) даже хуже, чем предварявшая его бета-версия. Вся эта помпа с релизом игры, по-хорошему, – лишь повод для Нотча бросить давно надоевшее ему занятие, передав его в руки нанятых разработчиков. и уйти делать Scrolls, непонятно кому нужный гибрид настолки и коллекционной карточной игры. Minecraft, конечно, продолжит обновляться и дальше, но уже тот факт, что выпущенную в ноябре версию (лишенную даже поддержки кириллицы!) разработчики считают достойной, не может не удручать. Потенциал у Minecraft был гораздо больше. Частично его реализуют многочисленные подражатели, в последнее время растущие как грибы после дождя, частично – модификации для самого Майнкрафта. Да вот только это уже не заслуга Нотча.